[성장엔진 파워벤처①]KAIST 문화기술대학원 출신 황성재 퓨처플레이 CCO
"창업은 가장 영향력 있는 발명의 도구"

대한민국의 미래 성장 동력은 기술 벤처입니다. 하지만 연구개발 성과를 사업화로 꽃피우며 글로벌 무대에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 넘어야할 산이 많습니다.

대덕넷은 신년기획 '성장엔진 파워벤처'를 통해 정보와 투자, 홍보, 마케팅 등 벤처생태계 현장 곳곳을 취재할 예정입니다. 아이디어를 사업 아이템으로 구현하고 새로운 분야의 선도주자가 되기 위해 고군분투하는 현장취재에 많은 관심 바랍니다.<편집자 편지> 

KAIST 재학 중 11건의 연구성과를 기술이전 시킨 연구자가 있다. KAIST 문화기술대학원 박사학위과정 황성재 퓨쳐플레이 CCO다.

중·고등시절 공부에 흥미가 없어 공부를 하지 않았던 그의 인생을 바꿔놓은 것은 '발명'이다. 새로운 기술을 발명하기 위해 공부를 시작했고, 자신의 아이디어를 세상에 알리기 위해 연구를 시작했다. 현재 200여 개의 특허를 보유한 그는 멀티터치를 통해 한글을 입력하는 기술과 한 손가락으로 터치폰 줌인·줌아웃 가능 기술 등 다양한 모바일 기기의 입력기술을 개발해 기술이전하고 상용화했다.

작년 초에는 자력을 이용한 펜 인터페이스를 발표하여 저명한 국제학회중 하나인 모바일 HCI학회에서 최고논문상(Best paper)을 받기도 했다. 석사시절 2009년 처음으로 5억 원의 기술이전 계약을 성사시킨 이후 현재까지 총 11건의 기술이전을 성사시켰다. 카이스트에서 단일 연구자로써는 가장 많은 기술이전 실적이다.

한 분야의 전문가가 되기 위해 즐기는 것만큼 좋은 것도 없다더니 그를 두고 하는 말 같다. 첫 인상에서 '재밌다, 유쾌하다, 즐겁다, 행복하다'는 느낌을 주는 황 CCO를 직접 만나봤다.

◆ 교수와 대기업 마다한 이유 "창업으로 발명 영향력 최대화 하고 싶었다"

"제가 하고 싶은 일의 본질은 세상을 좀 더 유용하게 만들 수 있는 발명입니다. 그리고 이를 위해 제가 하고 있는 노력들은 아이디어를 실현하기 위한 일종의 도구라고 생각해요. 즉, 발명을 법률적으로 지원해주는 도구가 특허이고, 정량적으로 소개하기 위한 도구가 논문인 것이죠. 그리고 최근 제가 실천하고 있는 스타트업(Startup)은 이러한 발명의 도구들 중 가장 영향력 있는 것이라고 생각합니다."

박사 졸업이 다가오면서 그의 전화가 최근 정신없이 울리기 시작했다. 많은 국내외 굴지의 연구소와 기업들이 러브콜을 보낸 것이다. 그러나 그의 선택은 '창업'이었다.

KAIST를 졸업하고 연구자로써 대학에서 계속 연구를 하거나 대기업에서 안정적인 삶을 살 수 있었지만 그는 창업을 선택했다. 그는 "생각과 아이디어를 좀 더 자유롭게 발현하고 싶어 창업을 생각하게 됐다"며 스타트업에 뛰어든 이유를 설명했다.

지난 5월 황 CCO는 발명의 필요성과 중요성에 공감한 선후배들과 함께 ㈜퓨쳐플레이를 설립했다. 류중희 대표를 포함한 20여 명의 직원들 가운데 절반 이상이 KAIST 출신이다. ㈜퓨쳐플레이는 창업을 하고 싶은 발명가들의 소속사라고 이해하면 쉽다. 엔터테인먼트 회사가 소속가수에게 안무가, 보컬트레이닝 등을 지원해 아이돌을 배출하듯 예비 창업가인 발명가들에게 마케팅, 법률, 특허 등을 지원하여 그들의 아이디어를 사업화 할 수 있도록 돕고 있다.

그는 최근 KAIST 교수, 학생들과 함께 '퓨처플레이'를 창업했다. <사진=김지영 기자>
그는 최근 KAIST 교수, 학생들과 함께 '퓨처플레이'를 창업했다. <사진=김지영 기자>

◆ 특허 최다 보유의 계기? 퀄컴에서 배우다

황 CCO는 중고등학교 시절 위트있는 성격과 언변이 좋아 주위 친구들로부터 인기 있는 학생이었지만 공부와는 거리가 멀었다. 그런 그가 변하기 시작한건 고등학교 2학년 발명경진대회에 나가 '낭비 방지 휴지걸이'를 개발하면서다. 휴지를 일정 이상 사용하면 덮개가 내려와 자동으로 휴지를 잘라주는 기술로 그는 장려상을 수상했다.

그가 본격적으로 발명을 시작한 것은 KAIST에 입학한 후다. 그 전에도 다양한 발명은 가능했지만 자신만의 전문분야 연구개발이 의미 있다고 생각해 HCI 분야를 전공한 석사부터 본격적으로 발명을 시작했다.

그는 연구를 하면서 연구의 지적재산권화를 중요하게 생각하고 다양한 특허를 내놓았다.  그는 "대학교 시절 퀄컴 IT투어라는 프로그램에 참가할 수 있는 기회를 얻어 퀄컴 미국본사에 가게 됐다"며 "퀄컴이란 회사가 휴대폰을 물리적으로 개발하지 않으면서 통신기술 특허로 로열티 수익을 올린다는 것이 신선했다. IP(지적 재산권)를 기반으로 기술을 개발하고, 이를 통해 가치가 극대화 될 수 있다는 것을 배웠다. 그리고 특허가 중요해지는 시기가 곧 올 것이라고 생각해 관련 전문가들을 만나며 공부를 하게 됐다"고 말했다.

◆ 발명을 잘 하고 싶다면? "자극 받아라"

발명을 이제 막 시작하는 사람들에게 그는 자극을 많이 받으라고 조언했다. 얼마만큼 질 좋은 아이디어와 제품을 봤느냐가 더 좋은 아이디어를 발현하는 원동력이라는 설명이다. 그러면서  현 시점의 문제점을 해결하는 아이디어 보다는 앞으로 다가올 시대의 불편함을 개선하는 것이 더욱 의미 있다고 강조했다.

"현실의 문제점을 경험하는 사람이 많다보니 현실의 경험에서 아이디어를 내면 선행이 있을 가능성이 높아요. 자신만의 전문영역을 정하고 그 영역에서의 미래를 상상해야 합니다. 저는 학계가 앞으로 다가올 미래를 가장 잘 들여다 볼 수 있는 곳이라고 생각해요. 그래서 다양한 지적 자극을 받기 위해 연구 논문과 아이디어 관련 잡지를 즐겨 봅니다. 좋은 자극과 영감은 나만의 아이디어를 만드는데 필수적인 요소가 된다고 생각합니다."

미래를 내다본 아이디어는 '과연 괜찮을까'라는 부정적 시선을 피할 길이 없다. 하지만 이와 같은 첫걸음의 시도는 시간이 지나 가치를 형성하기도 한다.

그가 발명한 '가상 손가락 기술(한 손가락으로 터치 디바이스를 줌인·줌아웃 하는 기술)'도 초반엔 주위 사람들로부터 부정적인 평가를 받았지만 중소기업에 5억 원의 기술이전을 성사시키는 성과를 거뒀다.

그는 컴퓨터가 하지 못하는 아이디어를 발현하고 구현하는 발명가들이 앞으로 다가올 시대의 인재가 될 것으로 기대했다. 남들이 하던 것을 따라하던 패스트 팔로워(fast follower)’의 가치가 상대적으로 줄어들었기 때문이다.

그는 "세상이 빠르게 바뀌고 있다. 컴퓨터가 발명되면서 문제를 정확하게 푸는 인재들의 중요성이 상대적으로 낮아졌다"며 "컴퓨터가 하지 못하는 창의적인 작업을 해야 하는 인재, 주어진 문제를 푸는 훈련보다 문제 자체를 만드는 능력을 가진 인재가 필요해 지고 있다"고 말했다. 바쁜 일정에도 발명과 창업에 꿈을 가진 사람들의 메일에 일일이 회신하는 것도 더 많은 발명가가 배출되길 기대하는 바람 때문일지도 모른다.

발명가라는 수식어가 기분 좋다는 그는 현재 CCO(최고창의경영자)의 자격으로 퓨쳐플레이에서 발명을 지원하는 역할을 하고 있다. 올해 안경과 시계 등의 웨어러블 입력 솔루션을 제공하는 회사를 창업할 계획이다. 현재 만보계의 역할이 대부분인 스마트 손목시계를 소비자들이 다양한 형태로 활용할 수 있도록 하는 것이 목표이다. 그는 "휴대폰에서 게임을 하거나 웹 브라우징을 할 때 손목시계를 활용할 수 있도록 다양하고 유용한 형태의 입력 기술을 준비하고 있다"고 말했다.

이어 "잉여적인 연구라도 그 시도가 연속이 되면 가치가 만들어 진다고 생각한다"며 "국내에서도 자신만의 순수한 아이디어를 기반으로 창업을 실천해나가는 스타트업 – 인벤트업(InventUp) - 이 많아졌으면 좋겠다"고 밝혔다.

퓨쳐플레이는 발명을 지원하는 벤처다. 예비 창업가인 발명가들에게 마케팅, 특허, 법률 등을 지원해 아이디어를 사업화 할 수 있도록 돕는다.<사진=김지영 기자>
퓨쳐플레이는 발명을 지원하는 벤처다. 예비 창업가인 발명가들에게 마케팅, 특허, 법률 등을 지원해 아이디어를 사업화 할 수 있도록 돕는다.<사진=김지영 기자>

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