브랜딩 전문기업에서 멀티 콘텐츠 혁명 꿈꾸는 '에이디엠아이'
김문식 대표 "메타버스 산업 선도하는 가상현실 콘텐츠 기업 목표"

김문식 대표는 에이디엠아이를 메타버스 세계에서 재미있게 즐기는 실감 콘텐츠를 제작하는 기업으로 만들고자 한다.[사진=이원희 기자]
김문식 대표는 에이디엠아이를 메타버스 세계에서 재미있게 즐기는 실감 콘텐츠를 제작하는 기업으로 만들고자 한다.[사진=이원희 기자]
"기업 정체성을 완전히 바꾼 거냐고요? 아닙니다(웃음). 소비자 수요와 흐름을 쉼 없이 연구하고 기술을 개발하다 보니 사업 분야가 넓어진 거죠. 기업의 생존이자 미래는 주변을 향한 관심에서 시작되는 것 같아요. 끊임없이 연구하고 여전히 변화하고 있어요."

기업명은 그대로인데 사업 내용이 너무나 달라져 인사를 나누기도 전에 기업이 바뀌었냐는 질문부터 대뜸 던졌다. 초면이 아니지만 무례한 질문일 수도 있을법한데 김 대표는 웃어 보이며 답한다. 

5년 전. 지역 디자인 업체 관련 인터뷰로 김문식 에이디엠아이(ADMI) 대표를 만났다. 당시 에이디엠아이는 지역에서 나름 잘 나가는 브랜드&마케팅 전문기업이었다. 그리 긴 시간이 지난 것 같지 않은데 다시 마주한 김 대표는 에이디엠아이를 VR(가상현실) 콘텐츠 전문기업으로 변신시켜 놓았다. 

주력 사업은 브랜드&마케팅 제작이 아닌 VR·AR 및 시뮬레이션 콘텐츠를 제작한다. 구성원 수도 과거보다 3배 정도 늘었다. PC·모바일 개발를 비롯해 브렌드·마켓팅, 기술 개발 등 각 분야 전문가들이 모여 융합 비즈니스를 창출하고 있다.  

김 대표는 "에이디엠아이의 강점은 시장을 분석해 그에 맞는 사업을 만들어 내는 것"이라며 "브랜딩을 주력할 때도 지금의 사업이 필요하다고 생각하고 준비하고 있었다. 5년 후에 다시 만난다면 에이디엠아이는 지금에서 한 층 더 발전한, 또 다른 모습으로 변해있을 수 있다. 그게 기업의 숙명이라 생각한다"고 말했다. 

◆  "기업 생존 걸고 도전"…교육·체험·재활 등 콘텐츠 다각화 

VR 콘텐츠 전문기업으로 에이디엠아이가 시장에 선보인 첫 실감콘텐츠는 사용자가 독수리가 돼 경주를 펼치는 '이글 레이스'였다. 하늘을 날아가며 직접 독수리가 된 듯한 경험을 할 수 있지만, 콘텐츠로는 큰 성공을 거두지 못했다. 콘텐츠를 다시 찾게 해야 하는 지속성을 유지하는 힘이 부족했다. 하지만 실패는 다음 도전을 위한 전략으로 작용했다.  

김 대표는 "스타트업 업계에서 주로 언급되는 단어로 '피봇(pivot)'이 있다. 기업의 비전은 바꾸지 않고 전략을 바꾸는 것을 의미하는 말로 우리가 그렇다"라며 "콘텐츠 기업으로 첫 작품이 부족한 점을 확인했지만, 우리가 가야 할 다음 단계의 중요한 열쇠가 됐다"고 밝혔다.  

실패 요인을 파악한 에이디엠아이는 콘텐츠 지속성에 방점을 두고 차기작들을 만들었다. 누구나 쉽고 재미를 경험해야 하며, 또 하고 싶은 콘텐츠를 만들어야 했다. 이후 나온 작품은 방 탈출 콘텐츠였다. '헨젤과 그레텔'을 주제로 VR 콘텐츠는 방 탈출 매장에서 인기를 끌며 에이디엠아이를 단번에 콘텐츠 전문기업으로 각인시켰다.  
 

에이디엠아이가 그동안 제작한 콘텐츠 일부.[사진=에이디엠아이 제공]
에이디엠아이가 그동안 제작한 콘텐츠 일부.[사진=에이디엠아이 제공]
그는 "방 탈출 매장들이 시설을 넓히고 싶어도 공간과 경제적 이유로 부담이 있어요. 그런데 가상현실은 추가 공간이 필요 없다. 소비자가 관심가질 새로운 VR 콘텐츠가 관건이였다"며 "당시 나와 있는 VR콘텐츠는 공포물이 주를 이뤘기에 아이나 가족 단위 고객에게 부적합했다. 우리가 만든 콘텐츠는 누구나 재미있게 즐길 수 있어 기대 이상으로 호응이 좋았다"고 설명했다.  

VR의 특성을 제대로 살리기 위해 에이디엠아이는 콘텐츠를 다각화하고 있다. 산업훈련 및 안전교육을 위한 '리얼에듀(REALEDU)' ▲어린이 체력단련 프로그램 '리얼힐(REALHEAL)' ▲콘텐츠 체감성 향상을 위한 모션시뮬레이터 '리얼웨이브(REALWAVE)' 등으로 분야를 세분화했다.

리얼에듀 콘텐츠는 위험요소가 있는 현장의 교육을 VR로 진행해 사고 위험을 낮추는 것이 핵심이다. 이미 에이디엠아이가 제작한 '가상현실 건설안전교육 프로그램'은 국가철도시설공단에 적용 돼 건설현장에서 필수적인 교육이 됐으며, 삼성전자에는 가전제품(TV·에어컨·냉장고) 설치프로그램 및 고객응대 훈련 프로그램이 제공돼 설치기사들에게 긍정적인 반응을 얻었다.  

또 리얼힐 콘텐츠는 게임과 운동을 동시에 할 수 있어 '일석이조'의 효과를 누릴 수 있게 하고 있으며, 리얼웨이브 콘텐츠는 재활 및 심리 치료 등 병원에서 주로 활용되고 있다.  

김 대표는 "교육 훈련 콘텐츠로 위험 상황을 예측해 나갈 수 있다. 국가철도공단, 한국수자원공사 등에 적용한 VR 교육으로 성과가 있음을 확인했다. 고객 응대 콘텐츠도 AI 강사에게 고객 응대 방법 등을 배우게 돼 고객과 만남이 편해지는 효과를 보고 있다"며 "VR 콘텐츠는 다양한 상황에서 다양한 경험을 할 수 있게 하는 데 매우 효율적"이라고 밝혔다.  

◆  '메타버스' 시대…실감 콘텐츠 비즈니스 선도 기업으로
 

에이디엠아이 구성원 단체 모습. 전문 인력들을 영입해 기술력을 키웠다.[사진=이원희 기자]
에이디엠아이 구성원 단체 모습. 전문 인력들을 영입해 기술력을 키웠다.[사진=이원희 기자]
에이디엠아이는 VR 콘텐츠를 쉽게 이용할 수 있는 '체험 올인원 키오스크(KIOSK)' 시스템도 상용화했다. 키오스크는 케이블 지지대, 모니터, VR 거치대, 빔프로젝트가 하나의 시스템에 통합돼 있다. 터치스크린으로 사용자가 직접 콘텐츠를 실행하며, 장비 거취와 착용이 간단해 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 또한 운영을 위한 별도 인력이 필요하지 않아, 장소 구애 없이 설치 운영이 가능하다.  

그는 "키오스크는 장점이 많은 시스템이지만, 완제품이 나오기까지 비용 부담이 적지 않다. 우리도 대전테크로파크(대전TP)를 통해 키오스크 시제품 제작에 대한 지원을 받고 상용화까지 여러 테스트도 할 수 있도록 많은 도움을 받았다"며 "지역 중소기업이 성장하기 위해서는 정부 기관의 지원이 절실하다. 대전TP에서 도움을 받은 만큼 좋은 결과를 보여주려 노력할 것"이라고 강조했다. 

에이디엠아이의 다음 미래는 '메타버스(metaverse)'에 있다. 이미 준비는 시작됐다. 기존의 가상현실보다 더 진보된 메타버스 세계에서 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 게 목표다. 

김 대표는 "글로벌 대 기업들이 미래산업으로 메타버스를 선정하고 움직이고 있다. 우리 역시 메타버스를 무대로 다양한 콘텐츠를 만들고 제공하는 게 목표"라며 "적극적인 사업 추진을 위해 전문 인력 양성이 절실하다. 지역사회에서 메타버스, 가상현실 관련 인력이 양성 배출되길 바란다"고 덧붙였다. 

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